2009년 9월 26일 토요일

내가 생각하는 인간공학의 UX

 

 예전에 Recipe 가 시즌1을 마치고 시즌2를 준비할때 즈음에 각자 시즌2 제안과 자신이 공부하는 분야에서의 UX를 나름 생각하여 발표하는 시간을 가졌습니다. 그때 준비한 PPT입니다. ('ㅅ')..

 

레시피 시즌2를 준비하며 + 내가 발견한 인간공학의 UX

(PPT가 너무 딱딱하죠? 흑흑)

 

인간공학쪽 공부를 시작한지 1년도 안돼서 몇 과목 없고, 깊진 않지만 UX와 관련있다 싶은 부분만 크게 개요를 추려봤습니다 :-D 그냥 훌렁훌렁 봐주세요.

 

 

럴수 R.U.S.E.는 터치형식 인터페이스가 아니었다. - (2)

(예-전에 썼던 글을 옮깁니다.)

alankang 님이 진실의 문을 열어주셨다. 럴수. 착각의 늪에 빠져 얼마나 허우적거린거지(머엉) 컨셉 동영상인 줄은 알고 있었지만.. (내 동작분석에 사용된 시간과 노력들아 잘 승화하렴 ;ㅁ;)/ -수선떨기는-)

건져주신것에 대해 진심으로 감사하며 alankang님이 링크해주신 게임플레이데모 동영상을 확인해보았다.

 

 

R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.1 HQ

 

R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.2 HQ

 

R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.3 HQ

 

R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.4 HQ

 
위 플레이 데모동영상을 보니- 컨셉동영상에 나왔던 탁자 플레이가 단순히 지어낸 컨셉이 아니라 실제 게임으로 부터 나온 것이었음을 알 수 있었다. 아래 사진은 위 동영상들에서 캡쳐한 것이다.
 


Zoom out을 끝까지 하면 게임이 어떤 정사각형 탁자 안에서  미니어쳐 모형들처럼 이루어져 있고, 배경에 현실세계의 방을 표현했음을 알 수 있다.

 
위 장면을 본 느낌은..
 
 ① (내가 접해 본)이전 게임들은 '현실세계'와 '모니터 속 가상세계'로 뚜렷하게 구분 되었었는데, 이 게임은 '가상의 현실세계'와 '가상의 게임세계'를 표현함으로써 현실세계와 가상세계 경계의 모호함을 일으키는 것 같다.

현실세계

 게임속 가상세계

현실세계 - 게임속 현실세계

 게임속 가상세계

 
다시 말하면, 더 현실감 있게 '*지휘관으로서' 몰입하여 게임을 진행 할 수 있을 것 같다.

*'지휘관으로서' 라는 표현에서 이 게임만의 색다른 느낌이 드는 것 같다.
위 그림처럼 탁자에 미니어쳐 형식으로 지형과 군인, 탱크 비행기들을 표현해 놓은것을 보고 있으면 어렸을 때 전쟁박물관에서 봤던 군인들의 전투장면 미니어쳐가 생각난다. 그 미니어쳐들은 움직이지 않지만 당시의 전투 장면을 떠오르게 한다. 그리고 그 때 서로 어떤 전략으로 전쟁에 임했을지에 대해서도 고민하게 된다. 잠시 그 전쟁의 지휘관이라도 된 양 이 군사들이 저쪽으로 움직여서 저 협곡 넘어의 적들을 물리치면 되겠구나, 전략을 짠다. 따라서 long-term memory 에서 기억을 끌어내 '전략'에 대해 recognition 하게 하는 것이다. (top-down) 전략시뮬게임으로써 적절한 인지과정을 끌어낸 것 같다.
 
 
 
② 기존의 2D디스플레이(화면)-3D캐릭터/배경(표현)은 변함이 없는데, 더 현실감있는 게임으로 느껴지는 이유는 이 게임이 더 넒은 시야각을 제공하기 때문으로 생각된다. 즉, zoom in, zoom out 할 때 공간의 z좌표가 큰 폭으로 변하며 시야각이 폭 넓게 확보되는 점 말이다. 덧붙이자면 어느 시점에서나 사람이 실제로 '공간'에 서서 '지면'을 보는 느낌이 들도록 (지면이) 기울어져 있다는 점도 공간감, 현실감을 더하는 것 같다.
 
그 외의 복잡한 게임플레이 장면은 좀 어지럽다. Zoom in, out으로 발견해야 할 상황과 적, 아군의 유닛들이 너무 많은 것 같다. 하지만 막상 이런 수준높은(?) 게임이 등장하면 또 이러한 인터페이스 수준에 맞게 적응할 것 같기도 하다.
 
 

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Multitouch for game (R.U.S.E) - (1)

 (예-전에 썼던 글을 옮깁니다)
 
유팩에 포스팅된 글에서 본 동영상이다.
 
 

동영상을 보면 게임조작방법으로 멀티터치를 이용하면서 키보드와 마우스의 단축키, 클릭에서 벗어났다는 것을 알 수 있다. 동영상의 게임방식에 대해선 궁금한게 많지만 (숨겨진 유닛들은 언제 만들어둔것인지 등) 다른 내용은 스킵하고 조작방법에 대해서만 생각해 봤다:D

번갈아가면서 제스쳐를 취하는걸 봐선 턴방식의 게임으로 보인다.
이에 따라 동영상에 등장한 사람들의 조작방식을 살펴봤다. (왼쪽:검정색 정장 오른쪽:회색 정장)

왼쪽에 앉은 사람
1. 양손바닥을 안쪽으로, 바깥쪽으로 문지르며 Zoom in, out 하는 방식 (0:26)
2. 손바닥을 좌-우 한 방향으로 쓸어서 이동시키는 방식 (0:30)
3. 양손바닥을 윗쪽 방향으로 쓸어서 군함을 진출시키는 방식 (0:32)
-이 과정은 반대쪽 테이블에 있는 사람도 관찰이 가능한 듯

오른쪽에 앉은 사람
4. 손바닥의 새끼손가락이 있는 면으로 쓸어올려서 숨어있던 포문을 열음 :D (0:35)
5. 검지와중지를 모아 짚는 방식으로 포를 쏨 (0:47)
-어느 지역에 쏘는 지는 어떻게 정하는 걸까?
-0:53에 등장하는 제스쳐 (검지와중지를 모아 짚은 상태에서 상대가 있는 방향으로 쓸어올림)는 뭐지? 폼으로 하는건가?


왼쪽에 앉은 사람
6. 열 손가락 끝을 디스플레이에 짚음. (0:54)
-포를 방어하는 건지 화났다는 건지 알 수 없음
7.  2번과 3번 방식으로 군함을 모아 2차 진출 (0:59)

오른쪽에 앉은 사람
8. 손바닥으로 내륙에 있는 탱크들을 쓸어 (내륙의 모양을 따라 대각선으로)
    진출시킴(3번과 같은 방식. 손바닥을 윗쪽 방향으로 쓸음)-(1:02)
9. 5번의 방식으로 포를 쏨 (1:09)
10. 주먹을 쥐고 새끼손가락이 있는 방향으로 내려 치는 방식으로 탱크의 포를 쏨 (1:12) 

왼쪽에 앉은 사람
11. 2번과 3번 방식을 이용, 디스플레이 상의 모든 군함들을 모아 진출시킴 (1:19)

오른쪽에 앉은 사람
12. 손바닥을 뒤집어, 중지~새끼손톱을 쓸어내는 방식으로 모든 탱크의 포를 차례대로 쏨 (1:24)
-이 때 왼쪽에 앉은 사람이 보낸 전함 중 살아남은 전함이 내륙에 도착.
 Zoom-in 을 해서 병사의 상태를 볼 수 있는 듯하다. (반전!)


왼쪽에 앉은 사람
13. 양 손바닥을 윗쪽으로 쓸어 숨겨져있던(뒤에 대기중이던) 군함, 전투기들을 진출시킴 (1:45)
-조작 방식이 3번과 같은 듯=_=)?
그 다음에 나오는 군함과 전투기를 이용한 공격은 자동공격인지 따로 조작법이 나오지 않음

홍보용 동영상이어서 그런지 조작법이 단순하다. 중복되는 조작법도 보인다. (3번,13번)
 
명령어가 많아지면 어떨까?
키보드와 마우스를 이용 할 땐 단축키와, 클릭, 드래그만으로도 충분히 다양하고 섬세한 조작이 가능하다.
그런데 멀티터치방식으로 여러 명령어에 대해 각각의 제스쳐를 설정해 조작법을 만든다면, 상당히 복잡한 게임 조작법이 등장 할 것이다.
 
잠시 멀티터치를 이용한 조작법이 제스쳐를 이용한 것 뿐일까, 라고 생각 해봤다. 위 동영상은 각각의 명령이 서로 다른 제스쳐를 통해 이루어지지만, 사실 기본적으로 터치는 마우스를 대신해 손가락으로 버튼을 선택하는 형식이었다.

즉, 멀티터치의 조작법은
(1)제스쳐를 이용할 수도 있고 (2)마우스를 대신한 손가락 터치를 이용할 수도 있다.
그러므로 명령어에 따라 제스쳐가 다양해지는 것은 (1)과(2)를 적절히 섞어 조절 할 수 있다.
 
게임은 명령어가 다양하다.
하지만 명령어는 많더라도 조작은 간단해야 한다. 멀티터치 조작법의 복잡함은 (1)과 (2)를 섞어 조절 할 수있다. 단순함의 법칙(SHE , SLIP)을 이용해야 하는 부분인 것 같다.
 
반면, 키보드의 단축키 입력이 없어지므로 '복잡한 명령어' 입력을 '빠르게' 하기는 힘들 것 같다.
예를 들어 스타크래프트에 멀티터치 조작법을 이용한다면, 저글링 6마리 뮤탈 2마리 히드라 4마리를 만드는 작업 같은 건 단축키를 사용할 때 보다 오래 걸릴 것이다.
 
...
 
동영상을 보며 떠오른 게임조작 주의사항 몇가지.
1. 스크린을 실수로 잘못 만지면 -_-); 터치스크린으로 게임할땐 당연히 손동작에 주의를 해야할 것 같다.
2. 조작법을 배우는데 조금 오래 걸릴듯.
3. 조작방식을 서로 알고 있으면 전술의 반은 들키는 것과 마찬가지일 듯.
   이건 조작부가 따로 보이지 않는 곳에 있으면 들키진 않을것이다.탁자 아래라든지
   - 조작부가 곡면 형태로 있는 건 어떨지? 더 쉽게, 다양한 터치 입력이 가능해지지 않을까

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브리빗 (Vreebit)

NDSL에서 온 메일을 읽다가 재밌는 글을 발견했습니다.

신개념 소셜네트워킹서비스 `브리빗,` 사용자 보상구조 접근시도라는 제목으로 Vreebit 이라는 서비스를 소개한 글입니다. (링크를 타고 가시면 원본 글을 읽으실 수 있습니다.)

내용을 읽어보니 브리빗(Vreebit)을 설립한 Michael Fleischmann와 Chuck Donnelley는 소셜네트워킹에 돈버는 수익모델을 적용시키는데 노력해 온 사람들이라고 합니다. 트위터, Facebook 등 소셜네트워킹 서비스로 성공한 모델들이 수익구조면에선 힘겨웠던걸 생각해보면 차후 결과가 기되대는 '오픈마켓+소셜네이트워킹' 서비스입니다. 지난 목요일(2009.9.17) 베타버전을 선보였다는군요.

아래 그림으로 어느정도 감을 잡을 수 있을 것 같습니다.



브리빗의 특징을 살펴보면 이렇습니다. 

 

1. 사용자가 골라 쓸 수 있는 풍부한 기능

스케줄 및 일정관리, 이력서관리, 문서관리, 사진 및 링크관리, 토론방, 설문조사, 탄원청구, 전문가 질의응답 (네이버 지식IN), 사용자 고유의 웹페이지 개발기능 (최대 11페이지) 등

2. 온라인 화페 브리빗

회원가입시 100개 가량의 브리빗을 받고, 이후 사이트에서 제공하는 실물 재화를 구매할 수 있습니다.
사용자들은 브리빗을 얻기 위해 설문참여, 사용자추천, 온라인 광고클릭, 서로간의 질문에 대한 응답(네이버 지식IN 비슷) 등을 수행합니다.

3. VreeMarket을 통한 거래와 VreeBee간의 직거래

브리빗은 특히 자체적으로 운영하는 VreeMarket을 통해 재화를 구입할 수도 있고 브리빗 사용자(브리비: VreeBee)간의 직거래 형식으로 거래를 할 수도 있다고 합니다. 따라서 브리비들 사이에서 자율적인 가격설정이 가능하게 되며, 이를 통해 외부 소매상들과의 제휴관계를 맺어 소비자가 직접적으로 가격정보에 영향을 미치게 될 것으로 보입니다.

4. 돈이 되는 정보교류

광고를 올리거나 전문가 자문을 구하거나, 설문조사를 실시하는 것등의 정보교류가 모두 금액으로 측정되어 이를 통해 벌어들인 브리빗을 비슷한 가격의 서비스 또는 실물재화로 교환할 수 있다는 특징도 있습니다. 단일 품목 (서비스 to 서비스, 실물재화 to 실물재화)간의 거래가 아닌 교차교환 및 구매 가능
하기에 사용자 (소비자)들의 선택의 폭에 제한이 없어지는 구조입니다.

 

 훑어보면 느낄 수 있듯이 각각의 서비스들은 현존하는 웹서비스들이며 브리빗은 이들을 적절히 통합시켜 위와 같은 특징을 만들어낸 것으로 보입니다.

 현재 브리빗이 위에 나열한 특징대로 역할을 하기 위해서는 충분한 사용자가 필수적인 상황입니다. Facebook의 사용자 간 연결방식 (사용자 추천 및 친구등록)을 도입해 빠른 시간 내에 사용자 그물망을 확보한다면 활성화에 걸리는 시간이 길지 않을 것으로 예상됩니다.

 기존의 웹서비스들이 신규서비스 개발보다는 이미 성공한 웹서비스를 표방해 참신한 아이디어가 결여된 서비스들을 시장에 내놓아 과포화상태가 된 현재 웹서비스 시장에 브리빗이 중요한 변화를 가져올 것으로 보입니다. :d