(예-전에 썼던 글을 옮깁니다.)
alankang 님이 진실의 문을 열어주셨다. 럴수. 착각의 늪에 빠져 얼마나 허우적거린거지(머엉) 컨셉 동영상인 줄은 알고 있었지만.. (내 동작분석에 사용된 시간과 노력들아 잘 승화하렴 ;ㅁ;)/ -수선떨기는-)
건져주신것에 대해 진심으로 감사하며 alankang님이 링크해주신 게임플레이데모 동영상을 확인해보았다.
R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.1 HQ
R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.2 HQ
R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.3 HQ
R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.4 HQ
위 플레이 데모동영상을 보니- 컨셉동영상에 나왔던 탁자 플레이가 단순히 지어낸 컨셉이 아니라 실제 게임으로 부터 나온 것이었음을 알 수 있었다. 아래 사진은 위 동영상들에서 캡쳐한 것이다.
Zoom out을 끝까지 하면 게임이 어떤 정사각형 탁자 안에서 미니어쳐 모형들처럼 이루어져 있고, 배경에 현실세계의 방을 표현했음을 알 수 있다.
위 장면을 본 느낌은..
① (내가 접해 본)이전 게임들은 '현실세계'와 '모니터 속 가상세계'로 뚜렷하게 구분 되었었는데, 이 게임은 '가상의 현실세계'와 '가상의 게임세계'를 표현함으로써 현실세계와 가상세계 경계의 모호함을 일으키는 것 같다.
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현실세계 |
게임속 가상세계 |
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현실세계 - 게임속 현실세계 |
게임속 가상세계 |
다시 말하면, 더 현실감 있게 '*지휘관으로서' 몰입하여 게임을 진행 할 수 있을 것 같다.
*'지휘관으로서' 라는 표현에서 이 게임만의 색다른 느낌이 드는 것 같다.
*'지휘관으로서' 라는 표현에서 이 게임만의 색다른 느낌이 드는 것 같다.
위 그림처럼 탁자에 미니어쳐 형식으로 지형과 군인, 탱크 비행기들을 표현해 놓은것을 보고 있으면 어렸을 때 전쟁박물관에서 봤던 군인들의 전투장면 미니어쳐가 생각난다. 그 미니어쳐들은 움직이지 않지만 당시의 전투 장면을 떠오르게 한다. 그리고 그 때 서로 어떤 전략으로 전쟁에 임했을지에 대해서도 고민하게 된다. 잠시 그 전쟁의 지휘관이라도 된 양 이 군사들이 저쪽으로 움직여서 저 협곡 넘어의 적들을 물리치면 되겠구나, 전략을 짠다. 따라서 long-term memory 에서 기억을 끌어내 '전략'에 대해 recognition 하게 하는 것이다. (top-down) 전략시뮬게임으로써 적절한 인지과정을 끌어낸 것 같다.
② 기존의 2D디스플레이(화면)-3D캐릭터/배경(표현)은 변함이 없는데, 더 현실감있는 게임으로 느껴지는 이유는 이 게임이 더 넒은 시야각을 제공하기 때문으로 생각된다. 즉, zoom in, zoom out 할 때 공간의 z좌표가 큰 폭으로 변하며 시야각이 폭 넓게 확보되는 점 말이다. 덧붙이자면 어느 시점에서나 사람이 실제로 '공간'에 서서 '지면'을 보는 느낌이 들도록 (지면이) 기울어져 있다는 점도 공간감, 현실감을 더하는 것 같다.
그 외의 복잡한 게임플레이 장면은 좀 어지럽다. Zoom in, out으로 발견해야 할 상황과 적, 아군의 유닛들이 너무 많은 것 같다. 하지만 막상 이런 수준높은(?) 게임이 등장하면 또 이러한 인터페이스 수준에 맞게 적응할 것 같기도 하다.
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